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Proyecto “del Museo a la Calle”

Prilidiano Pueyrredón (ingeniero y artista, 1823-1870), fue el pintor que retrató a la alta sociedad porteña. Los rostros que pinta Pueyrredón, son los rostros del poder de clase, las expresiones idealizadas de quienes tomaban las decisiones que afectaban y decidían sobre la ciudad y un vasto territorio. Estas intervenciones que propongo buscan desencajar el enclave de la historia, quebrar la solemnidad, ensayando la proyección de la solidez de los rictus que pinta Pueyrredon sobre los estados de ánimo cargados del presente cotidiano. Aprovechar ese realismo arquetípico de una visión lírica del pasado nacional, integrándolo al complejo y cambiante devenir del país. La ironía como provocación a la reflexión sobre la construcción de la historia.

 

 

Inspiración para cambiar al mundo (y de paso a los museos).

Las exhibiciones de museos podrían ser capaces de conmover, podrían empujar a las personas a apasionados cuestionamientos internos y a los intercambios de opinión; también podrían promover cambios de actitud al permitir que los visitantes opten por nuevas perspectivas frente a conceptos rígidos o tradiciones jamás cuestionadas. Pero todo esto solo puede lograrse si desde la misma organización del museo y en el trabajo interdisciplinario de sus equipos se asume con valor el desafío de la innovación; esta es la manera en que una exhibición puede ser distinta, marcar la diferencia, cuando desde la misma raíz de su gestación se tiene el coraje de confrontar ideas y animarse al ensayo y al error.

Cuando pienso en el término innovación, no pienso en un solo enunciado que lo defina, pero sí tengo un ejemplo que al menos para mí siempre ha estado cargado de esa diferencia y, debo decirlo, que su apreciación y comprensión modificó de alguna manera mi propia vida: The Beatles

Si The Beatles algo han dado a la humanidad, además de belleza y ese enorme y poético impulso de transformación, es el ejemplo de su capacidad de trabajo en equipo. Tanto por ellos mismos como por aquellos que con lucidez depositaron confianza y alentaron a ese grupo de jóvenes amigos. Por eso para definir ahora lo que necesita todo proyecto innovador acudo a las cualidades de los cuatro de Liverpool:

Trabajo en equipo.
Aprendizaje permanente.
Creatividad.
Desprejuicio.
Lateralidad.
Fluidez.
Flexibilidad.
Evolución sin destrucción.
Inspiración.
Compromiso.
Alegría.
Pasión.

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Diseño Universal

Chris Downey es un arquitecto de San Francisco, California, que quedó ciego en el 2008. Habla en esta charla sobre su ciudad antes y después, cuenta como él piensa que el diseño que mejore su vida puede en realidad mejorar la vida de todas las personas, videntes o no.

A través del diseño universal de museos y exhibiciones, intentamos dar cabida a las personas con discapacidad. Aunque el otro beneficio es el mayor alcance y participación a toda la comunidad. Después de todo, el objetivo de los principios del diseño universal es crear algo con utilidad para todas las personas. El diseño universal tiene siempre presente y en todas las instancias al destinatario, se practica desde un comienzo y no para emparchar cuando las cosas ya están hechas.

Escuchar a Chris Downey, con los museos en mente, estoy seguro que sensibiliza en cuanto a cuáles son las necesidades evidentes para solucionar, pero lo mejor es que genera la empatía para imaginar cuanto más todavía es posible.

 “Así es que si se diseña una ciudad pensando en los ciegos, entonces podríamos tener una rica red de veredas transitables, con una densa matriz de opciones y alternativas a nivel de la calle. Si se diseña una ciudad con los ciegos en mente, las veredas serán predecibles y serán generosas. El espacio entre los edificios estará equilibrado entre personas y automóviles…”

“… Si diseñas una ciudad con los ciegos en mente, tendrías un amplío sistema de transporte masivo, accesible y bien conectado con todos los sectores de la ciudad y los alrededores…”

“… Al diseñar una ciudad para los ciegos, espero que comiencen a darse cuenta de que en realidad sería más incluyente, más equitativa, más justa, sería una ciudad para todos. Y en base a mi experiencia previa como vidente puedo decir que suena como una ciudad muy atractiva, para vos si sos ciego, si tenés una discapacidad o bien no has encontrado la tuya todavía.”

 

Pasos hacia una exhibición

Primera parte

             Los museos y particularmente sus exhibiciones pueden considerarse como medios de comunicación, y como tales disponen además del potencial que la autenticidad de sus colecciones les concede. Es por lo tanto fundamental que el museo funcione también como un campo de experimentación y de aprendizaje permanente, donde el visitante sea considerado tan importante como el conocimiento que el museo alberga.

El encuentro con el museo puede ser una experiencia transformadora, y la exhibición  puede generar las condiciones que posibiliten esa transformación. Aunque, ¿cómo puede lograrse que la visita al museo sea una experiencia llena de alegría y hallazgos, de reflexión, introspección y contemplación, de admiración y asombro, de curiosidad, comprensión y entusiasmo?

Precisamente, cuando se diseña una exhibición se está diseñando una experiencia, se trata de la vivencia de un relato donde el visitante puede ser un protagonista.

Como en todo ejercicio de diseño hay instancias iniciales que se consideran fundamentales y sirven para facilitar el trabajo de dar sentido y dirección al proyecto. Podemos listar de esta manera a las acciones iniciales:

1 ) Empatizar
2 ) Definir
3 ) Idear
4 ) Prototipar
5 ) Evaluar

Estas instancias que se suceden, se superponen y que muchas veces es necesario reiterar, nos permiten:

  •  Conocer a quienes nos dirigimos para prepararnos a recibirlos, indagar en sus conocimientos previos, sus experiencias y expectativas.
  • Enmarcar el carácter del proyecto, construyendo sentido a partir de la información, descubriendo patrones y haciendo conexiones.
  • Generar la mayor gama de soluciones posibles, para luego escoger de entre ellas.
  • Generar prototipos sencillos y económicos para experimentar las ideas. Construir para pensar y ensayar para aprender.
  • Evaluar los ensayos a través de la observación y la participación, una nueva oportunidad para conocer más a quienes nos dirigimos.

Etapas del diseño de exhibiciones

En términos técnicos un proyecto de exhibición, desde las primeras conversaciones hasta el momento previo a su inauguración, podríamos decir que se divide en cuatro etapas marcadas.

I ) Plan de interpretación

Es el momento en que se reúne la mayor y más variada cantidad de información. Este material, por ejemplo, abarca la propuesta de la exhibición, el resultado de una investigación, un presupuesto deseable, los destinatarios posibles y los potenciales, el listado de objetos que se tienen y los que se desearía tener, los requisitos de conservación, intereses particulares de la institución y otros organismos, el espacio disponible, el área de influencia de la institución, la fecha de apertura…

El Plan de Interpretación nos pone en contacto con toda la información y es a través del análisis, la síntesis y articulación de estos  datos que nos permite organizar a todas las variables. Durante la interpretación se realiza un primer ordenamiento de los contenidos y se trabaja en definir el eje argumental y su segmentación en núcleos temáticos. (¿Cuál es la idea principal?) Es el momento en que se fundamenta la misión de la exhibición. (¿Cuál es el propósito, cuál es su mensaje?)

En definitiva, se dispone de toda la información en un orden accesible, de manera que facilite tanto la comunicación interna entre los integrantes del equipo y que también permita presentar el proyecto con claridad a otros interesados (por ejemplo, para solicitar un subsidio). El plan de interpretación marca la dirección del proyecto.

 El producto de esta etapa es el Libro de Exhibición: un listado en forma de diagrama, al que llamamos matriz de la exhibición, que nos permite la lectura sintetizada del proyecto y facilitará la toma de decisiones en la siguiente etapa.

II ) Diseño conceptual

En esta etapa se trata de definir y diseñar la estructura y el comportamiento de los componentes que darán forma al discurso de la exhibición. El diseño se nutre de las ideas que surgen de la interpretación de la información, de la comprensión de los contenidos combinado con el conocimiento que se tiene de los destinatarios. Se diseña con los visitantes en mente en la procura de brindar experiencias intelectuales, estéticas y emocionales que atiendan a la diversidad de maneras que tienen las personas de aprender.

Se proyecta sobre el espacio y se delinea el recorrido planteando la aproximación por niveles al tema central,  desde una primera percepción global hasta la información específica de un nomenclador.  Es en este momento cuando  pensamos en distintas estrategias de comunicación y los posibles recursos expresivos que pueden apoyarlas. Por ejemplo consideramos si se utilizará la palabra escrita o el audio, si usaremos gigantografías, multimedia y/o video, el uso de dispositivos interactivos, donde ubicaremos las piezas clave, se diseñaran vitrinas y otros sistemas, se deciden y ubican las distintas tipologías de texto (títulos, introductorios, descriptivos, etc.).

Una vez definido el estilo, el tono y el clima, se integran al proyecto otros profesionales, por ejemplo del diseño gráfico, del video y otros realizadores. Se inicia la etapa editorial de los textos de exhibición para corregir y entregar a diseño gráfico.

El producto final de esta esta etapa es la Carpeta de Diseño: Planos que describen el concepto y su contenido: planta, vistas de elevación, distribución temática, ubicación de textos e imágenes. Incluye el listado y ubicación de piezas, vitrinas, tarimas y otros exhibidores; sistema visual y cartilla de colores.

III )  Desarrollo del diseño

Esta etapa es la traducción del diseño conceptual a dibujos técnicos en escala. Contiene plantas y vistas de estructuras e instalaciones, planta de iluminación, detalles de vitrinas y exhibidores. En simultáneo se realizan los originales de gráfica y edición de imágenes, se ajusta la producción de video, audio y multimedia.

 Producto final, Carpeta de planos: Esta carpeta contiene toda la información que describe físicamente a la exhibición, el presupuesto ajustado y el cronograma de producción.

IV ) Diseño de producción

Finalmente en esta etapa se preparan los planos y especificaciones técnicas para todos los rubros de producción: carpinteros, instaladores de durlock, electricistas, pintores, vidrieros, mobiliario, imprentas, ampliaciones fotográficas, cortes de vinilo, etc. Contratación de rubros y proveedores, cronogramas y presupuestos.

 Producto final: Carpeta técnico constructiva.

Idea principal y Misión

Para finalizar esta primera parte he aquí algunas preguntas pertinentes para el momento de trabajar sobre el carácter de la exhibición:

  •  ¿Cuál es el motivo fundamental por el que hacemos lo que hacemos, y por qué lo hacemos en este momento?
  • ¿Por qué esta aquí?
  • ¿Por qué este enfoque?
  • ¿Cómo se relaciona con todo lo que lo rodea?
  • ¿Cuál es la idea principal?
  • ¿Cómo se llama este proyecto?
  • ¿De que se trata la historia? ¿De que no se trata?
  • ¿Cuál es el punto de vista?

 Tam Muro 2013

Enlace

Aquí una aproximación a la teoría de las Inteligencias Múltiples de
Howard Gardner. ¿Por qué nos interesan?

Porque nos permiten repensar a nuestras audiencias, visitantes, clientes, destinatarios o como quieran llamarlos. Sí sabíamos que lo más importante para el Museo, históricamente, fue la investigación y sus colecciones, es tiempo de pensarlos hoy como medios de comunicación que realmente pongan en conexión a las personas con esos conocimientos y esas colecciones.

IM nos permite visualizar alternativas posibles a las clásicas soluciones de las exhibiciones. Nos abren un campo para el diseño de experiencias que se dirijan, cautiven y apasionen a una mayor variedad de personas con diferentes estilos y maneras de ver al mundo.

http://multipleintelligencesoasis.org/

Inventar opciones / Design Thinking

“La mayoría de la gente, a estas alturas, conoce la historia de los humildes Post-It. El Dr. Spencer Silver, un científico que trabajaba en 3M en los años 60, se topó con un adhesivo con algunas propiedades curiosas. Su jefe, bastante razonable, no vio la utilidad de las “elastomeric copolymer microspheres “, también conocidas como el pegamento que no se pega, y le dio poco apoyo. No fue, hasta que uno de sus colegas, Art Fry músico a su vez, comenzó a utilizar el adhesivo para evitar que se caigan los marcadores de las hojas de sus partituras, en que se encontró un uso posible para las pequeñas notas amarillas. Post-It ahora es un negocio de millones de dólares y uno de los activos más valiosos de 3M.

Las notas post-It se presentan como una lección objetiva de cómo la timidez y rigidez organizacional amenaza con acabar con una gran idea. Esos pequeños stickers ahora tan conocidos han demostrado ser un factor importante de innovación en sí mismos. Adornando las paredes de los estudios de proyectos, han ayudado a un sinnúmero de pensadores para capturar un gran rango de ideas para luego ordenarlas en patrones con sentido. El post-It, en toda su gloria de colores pastel, encarna el movimiento de la fase divergente que es la fuente de nuestra inspiración para la fase convergente que es la hoja de ruta para nuestras soluciones.”

Extraído y traducido de Change by Design, de Tim Brown y Barry Katz. HarperCollins e-books. ISBN 978-0-06-19374-3

Es un notable proceso participativo para todo equipo permitir la exploración de nuevas ideas, desde las humildes hasta las que despiertan exclamación. Cómo método, en principio, ninguna de las ideas debería ser descartada y todas ellas durante las conversaciones ser plasmadas en notitas que se integren al follaje de un empapelado. Cubriendo las columnas de una matriz de diseño, tarde o temprano serán la estructura del discurso de la exhibición.

Las ideas que se escriben se materializan y así vencen a la falta de gravedad del cerebro adonde flotan. Sobre el soporte de post-it  pueden saltar de columna en columna, integrándose o despegándose  de un grupo, dando movilidad y armando redes. Componer  mapas conceptuales nos permite  visualizar  panoramas, delinear horizontes,  discernir adonde estamos parados y hacia donde podríamos dirigirnos. Pero para ello, el proceso de diseño no debe acotarse solamente a las soluciones que ya conocemos, si comenzamos por escoger de entre las ideas que siempre elegimos eso nos dará una pobre o nula posibilidad de innovación. A esta instancia de convergencia de ideas, cuando la elección está limitada a las cómodas opciones archiconocidas en mi barrio la llamamos “Otra vez sopa”.

Dejemos a la convergencia como segunda instancia para antes  dar lugar a la más increíble y feliz opción que es la instancia de la divergencia. Permitir con fluidez y flexibilidad la diversidad de ideas que puede aportar un equipo nos habilita a crear opciones nuevas, de entre una mayor variedad y novedad obtendremos mejor cosecha en la convergencia.

En resumen, es mejor inventar opciones  que limitarnos a las conocidas; luego de llenarnos de nuevas ideas, con criterio, podemos seleccionar de entre ellas a lo factible, lo viable, lo que merezca ser ensayado.

post-it 1a

matriz  post-it 1b

 

¿Y en tu equipo como se toman las decisiones?

Podemos solucionarlo

La falta de recursos es una frontera que puede darnos alas.

Diseñar se trata de pensar en función de una pasión que nos inspira. Luego imaginar lo factible, en cómo podría ser con lo que tenemos para después hacerlo viable, implementarlo es el logro. La materialización es un éxito grupal.

Pienso en este aspecto de la realidad cubana que tal vez se ha diluido en cuestiones más abstractas, es decir en debates acerca de la razón de uno o de otro. Pero es en la vida cotidiana en donde encontramos a las personas, desde que despiertan y enfrentan la necesidad de resolver sus problemas diarios con lo que tienen o con lo que escasamente pueden conseguir.

Me veo a mi mismo, en el Sur, apilando grabadores rotos, bombas de agua de lavarropas, cables y engranajes pensándolos como piezas valiosas de algún artilugio promisorio que vendría a ser un objeto único entre el arte y el diseño, algo  útil nuevamente o que al menos se moviera sólo como si el espíritu del siglo lo empujara.

No dejo de asociarlo a la necesidad de muchos museos, esos lugares cuarteados y  que incluso ya apenas respiran. También pienso en cuanto subestimamos el autoaprendizaje  de las personas desde el pedestal de las instituciones.

Sugata Mitra y sus nuevos experimentos en autoaprendizaje

“Sí un chico tiene interés, entonces la educación ocurre”
Arthur C. Clarke.

Algo que puede inspirar innovación y dar mucho que pensar acerca de como encaramos la comunicación y el aprendizaje en los museos. El investigador en educación Sugata Mitra aborda uno de los mayores problemas de la educación: los mejores profesores y las mejores escuelas no están donde más se los necesita. En una serie de experimentos de la vida real yendo desde Nueva Delhi, pasando por Sudáfrica, hasta Italia, le dio a los niños acceso auto-supervisado a la web y vio resultados que podrían revolucionar cómo pensamos acerca de enseñanza.