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Más espacio

Las exhibiciones que se van diseñando se conversan, se comparten, se explican, pero antes que nada  se hacen visibles, se dibujan.

Una y otra vez, se bajan al papel las descripciones que de otro modo se diluirían en en el aire. De esta manera para los demás se establece un horizonte para la abstracción e interpretación de esas ideas; también así el diseñador va tomando posesión del territorio.

Se afirma: al dibujar las ideas liberamos espacio en la cabeza  para las nuevas.

Porque de esta forma nada se pierde, de últimas, habrá veces en que alguna solución la rescataremos del cesto de papeles.

Inspiración para cambiar al mundo (y de paso a los museos).

Las exhibiciones de museos podrían ser capaces de conmover, podrían empujar a las personas a apasionados cuestionamientos internos y a los intercambios de opinión; también podrían promover cambios de actitud al permitir que los visitantes opten por nuevas perspectivas frente a conceptos rígidos o tradiciones jamás cuestionadas. Pero todo esto solo puede lograrse si desde la misma organización del museo y en el trabajo interdisciplinario de sus equipos se asume con valor el desafío de la innovación; esta es la manera en que una exhibición puede ser distinta, marcar la diferencia, cuando desde la misma raíz de su gestación se tiene el coraje de confrontar ideas y animarse al ensayo y al error.

Cuando pienso en el término innovación, no pienso en un solo enunciado que lo defina, pero sí tengo un ejemplo que al menos para mí siempre ha estado cargado de esa diferencia y, debo decirlo, que su apreciación y comprensión modificó de alguna manera mi propia vida: The Beatles

Si The Beatles algo han dado a la humanidad, además de belleza y ese enorme y poético impulso de transformación, es el ejemplo de su capacidad de trabajo en equipo. Tanto por ellos mismos como por aquellos que con lucidez depositaron confianza y alentaron a ese grupo de jóvenes amigos. Por eso para definir ahora lo que necesita todo proyecto innovador acudo a las cualidades de los cuatro de Liverpool:

Trabajo en equipo.
Aprendizaje permanente.
Creatividad.
Desprejuicio.
Lateralidad.
Fluidez.
Flexibilidad.
Evolución sin destrucción.
Inspiración.
Compromiso.
Alegría.
Pasión.

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Pasos hacia una exhibición

Primera parte

             Los museos y particularmente sus exhibiciones pueden considerarse como medios de comunicación, y como tales disponen además del potencial que la autenticidad de sus colecciones les concede. Es por lo tanto fundamental que el museo funcione también como un campo de experimentación y de aprendizaje permanente, donde el visitante sea considerado tan importante como el conocimiento que el museo alberga.

El encuentro con el museo puede ser una experiencia transformadora, y la exhibición  puede generar las condiciones que posibiliten esa transformación. Aunque, ¿cómo puede lograrse que la visita al museo sea una experiencia llena de alegría y hallazgos, de reflexión, introspección y contemplación, de admiración y asombro, de curiosidad, comprensión y entusiasmo?

Precisamente, cuando se diseña una exhibición se está diseñando una experiencia, se trata de la vivencia de un relato donde el visitante puede ser un protagonista.

Como en todo ejercicio de diseño hay instancias iniciales que se consideran fundamentales y sirven para facilitar el trabajo de dar sentido y dirección al proyecto. Podemos listar de esta manera a las acciones iniciales:

1 ) Empatizar
2 ) Definir
3 ) Idear
4 ) Prototipar
5 ) Evaluar

Estas instancias que se suceden, se superponen y que muchas veces es necesario reiterar, nos permiten:

  •  Conocer a quienes nos dirigimos para prepararnos a recibirlos, indagar en sus conocimientos previos, sus experiencias y expectativas.
  • Enmarcar el carácter del proyecto, construyendo sentido a partir de la información, descubriendo patrones y haciendo conexiones.
  • Generar la mayor gama de soluciones posibles, para luego escoger de entre ellas.
  • Generar prototipos sencillos y económicos para experimentar las ideas. Construir para pensar y ensayar para aprender.
  • Evaluar los ensayos a través de la observación y la participación, una nueva oportunidad para conocer más a quienes nos dirigimos.

Etapas del diseño de exhibiciones

En términos técnicos un proyecto de exhibición, desde las primeras conversaciones hasta el momento previo a su inauguración, podríamos decir que se divide en cuatro etapas marcadas.

I ) Plan de interpretación

Es el momento en que se reúne la mayor y más variada cantidad de información. Este material, por ejemplo, abarca la propuesta de la exhibición, el resultado de una investigación, un presupuesto deseable, los destinatarios posibles y los potenciales, el listado de objetos que se tienen y los que se desearía tener, los requisitos de conservación, intereses particulares de la institución y otros organismos, el espacio disponible, el área de influencia de la institución, la fecha de apertura…

El Plan de Interpretación nos pone en contacto con toda la información y es a través del análisis, la síntesis y articulación de estos  datos que nos permite organizar a todas las variables. Durante la interpretación se realiza un primer ordenamiento de los contenidos y se trabaja en definir el eje argumental y su segmentación en núcleos temáticos. (¿Cuál es la idea principal?) Es el momento en que se fundamenta la misión de la exhibición. (¿Cuál es el propósito, cuál es su mensaje?)

En definitiva, se dispone de toda la información en un orden accesible, de manera que facilite tanto la comunicación interna entre los integrantes del equipo y que también permita presentar el proyecto con claridad a otros interesados (por ejemplo, para solicitar un subsidio). El plan de interpretación marca la dirección del proyecto.

 El producto de esta etapa es el Libro de Exhibición: un listado en forma de diagrama, al que llamamos matriz de la exhibición, que nos permite la lectura sintetizada del proyecto y facilitará la toma de decisiones en la siguiente etapa.

II ) Diseño conceptual

En esta etapa se trata de definir y diseñar la estructura y el comportamiento de los componentes que darán forma al discurso de la exhibición. El diseño se nutre de las ideas que surgen de la interpretación de la información, de la comprensión de los contenidos combinado con el conocimiento que se tiene de los destinatarios. Se diseña con los visitantes en mente en la procura de brindar experiencias intelectuales, estéticas y emocionales que atiendan a la diversidad de maneras que tienen las personas de aprender.

Se proyecta sobre el espacio y se delinea el recorrido planteando la aproximación por niveles al tema central,  desde una primera percepción global hasta la información específica de un nomenclador.  Es en este momento cuando  pensamos en distintas estrategias de comunicación y los posibles recursos expresivos que pueden apoyarlas. Por ejemplo consideramos si se utilizará la palabra escrita o el audio, si usaremos gigantografías, multimedia y/o video, el uso de dispositivos interactivos, donde ubicaremos las piezas clave, se diseñaran vitrinas y otros sistemas, se deciden y ubican las distintas tipologías de texto (títulos, introductorios, descriptivos, etc.).

Una vez definido el estilo, el tono y el clima, se integran al proyecto otros profesionales, por ejemplo del diseño gráfico, del video y otros realizadores. Se inicia la etapa editorial de los textos de exhibición para corregir y entregar a diseño gráfico.

El producto final de esta esta etapa es la Carpeta de Diseño: Planos que describen el concepto y su contenido: planta, vistas de elevación, distribución temática, ubicación de textos e imágenes. Incluye el listado y ubicación de piezas, vitrinas, tarimas y otros exhibidores; sistema visual y cartilla de colores.

III )  Desarrollo del diseño

Esta etapa es la traducción del diseño conceptual a dibujos técnicos en escala. Contiene plantas y vistas de estructuras e instalaciones, planta de iluminación, detalles de vitrinas y exhibidores. En simultáneo se realizan los originales de gráfica y edición de imágenes, se ajusta la producción de video, audio y multimedia.

 Producto final, Carpeta de planos: Esta carpeta contiene toda la información que describe físicamente a la exhibición, el presupuesto ajustado y el cronograma de producción.

IV ) Diseño de producción

Finalmente en esta etapa se preparan los planos y especificaciones técnicas para todos los rubros de producción: carpinteros, instaladores de durlock, electricistas, pintores, vidrieros, mobiliario, imprentas, ampliaciones fotográficas, cortes de vinilo, etc. Contratación de rubros y proveedores, cronogramas y presupuestos.

 Producto final: Carpeta técnico constructiva.

Idea principal y Misión

Para finalizar esta primera parte he aquí algunas preguntas pertinentes para el momento de trabajar sobre el carácter de la exhibición:

  •  ¿Cuál es el motivo fundamental por el que hacemos lo que hacemos, y por qué lo hacemos en este momento?
  • ¿Por qué esta aquí?
  • ¿Por qué este enfoque?
  • ¿Cómo se relaciona con todo lo que lo rodea?
  • ¿Cuál es la idea principal?
  • ¿Cómo se llama este proyecto?
  • ¿De que se trata la historia? ¿De que no se trata?
  • ¿Cuál es el punto de vista?

 Tam Muro 2013

Taller de Design Thinking – Laboratorio Typa

EMPATÍA   –   DEFINIR   –   IDEAR   –   PROTOTIPAR   –   EVALUAR

Fui invitado por la Fundación Typa (Teoría y Práctica de las Artes) para dictar un taller sobre Planificación y Diseño de Museos y Exhibiciones. El viernes 4 de Octubre, durante tres sesiones, tuve la oportunidad de conversar con 30 colegas acerca de la potencia y posibilidades que tienen los museos  como factores de cambio social y crecimiento personal en la actualidad.
El encuentro se realizó en el MALBA en el marco del “Laboratorio Typa de Gestión en Museos”, el  programa intensivo de la fundación para la formación de nuevos líderes en el campo de los museos y la gestión cultural. Siempre es un placer poder conversar, compartir experiencias y visiones, acerca de este privilegiado campo de experimentación que son los museos y las exhibiciones en su carácter de medios de comunicación.

Aquí algunas fotos del momento del ejercicio sobre Design Thinking: ¿Cómo pensar el diseño centrado en las personas? ¿Cómo pasar de la cultura del “sentarse a escuchar”, a la de “hacer” cultura?

 

Inventar opciones / Design Thinking

“La mayoría de la gente, a estas alturas, conoce la historia de los humildes Post-It. El Dr. Spencer Silver, un científico que trabajaba en 3M en los años 60, se topó con un adhesivo con algunas propiedades curiosas. Su jefe, bastante razonable, no vio la utilidad de las “elastomeric copolymer microspheres “, también conocidas como el pegamento que no se pega, y le dio poco apoyo. No fue, hasta que uno de sus colegas, Art Fry músico a su vez, comenzó a utilizar el adhesivo para evitar que se caigan los marcadores de las hojas de sus partituras, en que se encontró un uso posible para las pequeñas notas amarillas. Post-It ahora es un negocio de millones de dólares y uno de los activos más valiosos de 3M.

Las notas post-It se presentan como una lección objetiva de cómo la timidez y rigidez organizacional amenaza con acabar con una gran idea. Esos pequeños stickers ahora tan conocidos han demostrado ser un factor importante de innovación en sí mismos. Adornando las paredes de los estudios de proyectos, han ayudado a un sinnúmero de pensadores para capturar un gran rango de ideas para luego ordenarlas en patrones con sentido. El post-It, en toda su gloria de colores pastel, encarna el movimiento de la fase divergente que es la fuente de nuestra inspiración para la fase convergente que es la hoja de ruta para nuestras soluciones.”

Extraído y traducido de Change by Design, de Tim Brown y Barry Katz. HarperCollins e-books. ISBN 978-0-06-19374-3

Es un notable proceso participativo para todo equipo permitir la exploración de nuevas ideas, desde las humildes hasta las que despiertan exclamación. Cómo método, en principio, ninguna de las ideas debería ser descartada y todas ellas durante las conversaciones ser plasmadas en notitas que se integren al follaje de un empapelado. Cubriendo las columnas de una matriz de diseño, tarde o temprano serán la estructura del discurso de la exhibición.

Las ideas que se escriben se materializan y así vencen a la falta de gravedad del cerebro adonde flotan. Sobre el soporte de post-it  pueden saltar de columna en columna, integrándose o despegándose  de un grupo, dando movilidad y armando redes. Componer  mapas conceptuales nos permite  visualizar  panoramas, delinear horizontes,  discernir adonde estamos parados y hacia donde podríamos dirigirnos. Pero para ello, el proceso de diseño no debe acotarse solamente a las soluciones que ya conocemos, si comenzamos por escoger de entre las ideas que siempre elegimos eso nos dará una pobre o nula posibilidad de innovación. A esta instancia de convergencia de ideas, cuando la elección está limitada a las cómodas opciones archiconocidas en mi barrio la llamamos “Otra vez sopa”.

Dejemos a la convergencia como segunda instancia para antes  dar lugar a la más increíble y feliz opción que es la instancia de la divergencia. Permitir con fluidez y flexibilidad la diversidad de ideas que puede aportar un equipo nos habilita a crear opciones nuevas, de entre una mayor variedad y novedad obtendremos mejor cosecha en la convergencia.

En resumen, es mejor inventar opciones  que limitarnos a las conocidas; luego de llenarnos de nuevas ideas, con criterio, podemos seleccionar de entre ellas a lo factible, lo viable, lo que merezca ser ensayado.

post-it 1a

matriz  post-it 1b

 

¿Y en tu equipo como se toman las decisiones?

 “Un proyecto es el vehículo que lleva una idea del concepto a la realidad. A diferencia de muchos otros procesos a los que estamos acostumbrados – desde  tocar el piano o  pagar nuestras cuentas, un proyecto de diseño no tiene un permanente final abierto. Tiene un principio, un desarrollo y un final, y son precisamente estas restricciones las que lo anclan al mundo real.”

“The project is the vehicle that carries an idea from concept to reality. Unlike many other processes we are used to – from playing the piano to paying our bills- a design project is not open-ended and ongoing. It has a beginning, a middle, and an end, and it is precisely these restrictions that anchor it to the real world.”

Tim Brown, Change by Design. HarperBusiness. 2009